Перейти к содержанию
Aviamodelka - форум авиамоделистов-самодельщиков

Бальза Фанера Карбоновые трубки Эпоксидные смолы Карбоновые стержни Латунные трубки Проволока ОВС Ткани

Бальза, Фанера, Карбоновые трубки, Эпоксидные смолы, Карбоновые стержни, Латунные трубки, Проволока ОВС, Ткани, МРД, Клеи

Создание моделей для FMS и AFPD в програме Metasequoia


Рекомендуемые сообщения

И так.

 

Здрасте всем!

 

Эта тема - попытка поэтапного интерактивго написания статьи о создании 3D моделей самолетов в програме METASEQUOIA

 

Небольшое вступление.

 

Как только у меня появился симулятор, а именно Aerofly Pro Delux (AFPD), я сразу решил, что учиться летать в нем нужно на "своей" ммодели. Своей моделью у меня является Trick800 от Telink. Вот его я и решил "сконстролить", памятуя бурную молодость и ночные бдения за програмой 3D MAX.

 

Забегая вперед сразу покажу, что из чего получилось - смотрите картинку в низу поста.

 

 

Но вот как сделать такую модель? Перерыв большой огород под названием инет, я наткнулся на англоязычные руководства по изготовлению моделей для симулятора ФМС с помощью програмы Metasequoia (далее мета). Как оказалось, у компании IPACS, изготовителя AFPD, есть конвертор из меты в их родной формат.

 

Сразу скажу, что создание 3D модели самолета в прграме 3х мерного моделирования и дальнейшее его внедрение в сим - две разных, по большому счету, не очень взаимосвязанных задачи.

 

По этому 3D модель самолета можно делать, не запариваясь по поводу ее дальнейшего преобразовани в формат сима.

Есть несколько простых условий, которые нужно соблюдать при изготовлении моделей в мете:

 

- каждая часть реальной модели (фюз, рудер, крылья и т.д.) должна быть представлена единым объектом.

 

- каждый объект должен иметь закрытые полигоны без наложений одного на другой (пример - вы сдублировали фэйс и забыли про нее, на в одном месте в прстранстве висит 2 полигона). В пртивном случае текстура будет блинковать.

 

- кадому объекту должна соответствовать одна текстура и один материал на ее основе, но текстур для самолета может быть столько же сколько и объектов.

 

- размеры текстур 256х256 или 512х512 или 1024х1024 в формате bmp 24 bit.

 

- Все движущиеся части (элероны, РВ, РН) должны быть отдельными объектами.

 

- Объект под названием 'Fuselage' должен присутствовать обязательно, даже если у вас летающее крыло.

 

 

Для фмс есть опреленные ограничения на количество полигонов. Сводятся они примерно к следующей формулировке: "ту мач - но гуд, энаф - вери гуд!".

ManyPolygons.gif

 

Афпд их количество по барабану, т.к. его мощный движок способен перелопатьть их тысячами. (до 30 000)

feature-ec135-wire.jpg

 

 

Почему именно какая то непонятная Метасеквоя, а не суперские 3DMax, Lightwave и Maya, спросите вы?

 

Потому что:

1. мета - програма не для создания 3д пейзажей в антураже и фотореалистичных рендерингов, а програма для создания 3Д объектов, используемых в 3д приложениях на движкаж DirectX и OpenGL. Угадайте, какие прграмы относятся к ним из нашей песочницы?

2. Она проста как фигура 3Д пилотажа под названием морковка,

3. Метасеквоя LE - абсолютно бесплатная програма. (в отличие от меты 2.4) Но я рекомендую вам именно мету 2.4, т.к. она поддерживает болле удобную работу с текстурами. Но и LE версия подойдет.

 

 

Нус, следующи шагом будет первое знакомство с програмой Метасеквоя 2.4 и подходами к моделированию 2-х основных типов самолетов.

post-1-1164056294.jpg

Ссылка на комментарий

Бальза Фанера Карбоновые трубки Эпоксидные смолы Карбоновые стержни Латунные трубки Проволока ОВС Ткани

Бальза, Фанера, Карбоновые трубки, Эпоксидные смолы, Карбоновые стержни, Латунные трубки, Проволока ОВС, Ткани, МРД, Клеи

  • Ответов 33
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

C нетерпением жду продолжения :)

(даже несмотря на то что сам уже делал)

 

PS у виртуальной модели профиль крыла выглядит чуть тоньше

 

PPS

я бы советовал всетаки ориентироваться на LE версию именно потому что она "free"

Ссылка на комментарий

Да, у модели профиль потоньше субъективно, хотя я срисовывал с фотки деталей в "масштабе". Ну да это не суть важно. Все равно сим на профиль 3Д модели не смотрит. Профиль указывается отдельно.

 

Понимаю и уважаю любовь модераторов и администраторов модельных форумов к легальному ПО. Но в наш век информационных технологий любой объект интелектуальной собственности дефакто является условно бесплатным. Будь то симулятор, книга, програма или музыкальный сиди. Я думаю, если мы немого съэкономим на стране восходящего солнца, то можно это рассматривать это как месть за Цусиму :?:

Ссылка на комментарий

Часть №2

(пока частично без иллюстраций – подбираю, подождете немного?)

 

Знакомство с программой Метасеквоя и описание 2-х основных типов самолетов (с точки зрения 3D моделирования)

 

Метасеквоя - программа, написанная одним(!) японским самураем по имени O. Mizmo.

 

Соответственно она имеет 2 языка интерфейса - английский и ..., нет не русский. Японский. По этому отнеситесь серьезно к выбору языка интерфейса. Можете попасть на японский. И не пугайтесь “мулек”кое где в английском интерфейсе, он просто не на 100% переведен.

Отсюда еще одна беда - все странички по мете - в основном японские.

 

Но у вас есть я, по этому языка храбрых любителей саке и харакири бояться не стоит.

 

И еще - она не понимает русского языка вообще, только английский и японский. Поэтому не пытайтесь печатать в ней по-русски.

 

Метасеквоя - программа для 3Д моделирования объектов и наложения на них текстур. Целевое назначение программы - именно создание объектов, а не их последующее превращение в изображение путем рендеринга (который в мете представлен достаточно рудиментарно). В этом основное отличие меты от того же 3Д Макса.

 

В тоже время можно сказать что в ней представлен как бы он-лайн рендеринг сразу в окне редактирования с помощью драйверов либо DirectX либо OpennGL. То есть нажав кнопку отображения текстур и выключив отображение скелета из линий вы получаете результат таким, каким он будет в симуляторе.

 

Итак, в ней нет анимации, рендеринга (почти), кривых сплайнов, всяких там камер и объектов освещения, нет параметрического редактирования объектов и модификаторов аля 3ДМакс. Создав сферу, вы получаете набор полигонов и можете менять ее только на этом уровне + масштабирование и пара примочек. С одной стороны плохо. С другой - меньше геморроя.

 

Основной путь создания объектов в мете: либо создание проволочного каркаса с последующим наложением на него полигонов либо создание профиля (шейп в 3д максе) и вытягивание из него объекта либо вращение.

 

По этому я решил поделить типы самолетов, которые можно создавать в мете на 2 вида:

 

1. Модели самолетов, состоящие из объектов, имеющих плоскую поверхность хотя бы в одной плоскости. Пример - трик800 в предыдущем посте. Фюз - плоскости по бокам. Крыло - плоскости по корневой нервюре. Создание этих моделей достаточно просто. Сюда же относятся контурные 3Д фаны, модели из епп, летающие крылья типа Торо.

 

2. Модели со сложно изогнутым фюзом типа Ла-7, Мессера, и т.д.

Для них используется подход с изготовлением “проволочной” сетки.

см. картинку. ниже Об создании таких самолетов пойдет речь гораздо позже. (когда сам доделаю)

 

222.gif

 

 

*

 

Итак, качаем мы ее тут.

 

Документация на английском тут.

 

Всего версий программы 2: полноценная shareware (мета 2.4) и LE версия - бесплатная и урезанная (но не сильно) (мета LE 2.3b).

 

Я рекомендую скачать именно шару, т.к. в LE версии нет поддержки так называемого UV мапинга текстур - основного механизма наложения текстур на модель самолет. Это можно сделать и в ле версии но через скажем так “штекер тренерского разъема”:)

 

Программа поставляется в виде архива папки с программой. Что бы начать работу, просто распакуйте архив в любое место на компе и вперед.

 

Интерфейс выглядит вот так:

 

111.jpg

 

Настройка:

- включить вид “перспектива”.(0)(4 максовских видеопорта нам ни к чему. обойдемся и одним.)

- отключить сетки (1)

- включить оси (2)

- включить все панели - обведены красными кружками.

- включить DirectX или Open GL рендеринг (какие дрова у вас стоят и какой заработает, афпд работает на гл, фмс - на директ-х).

 

Прога должна принять у вас такой вот вид:

 

[тут будет картинка]

 

Далее приведу наиболее важные краеугольные кнопки интерфейса:

 

333.gif

 

Самая главная панель - панель объектов.

Если вы не забыли, именно объектами воспринимает симулятор нашу трехмерную модель. Вот основные типы объектов 3Д модели самолета, как правило прописываемые в симуляторе:

Fuselage - фюз

Glass - фонарь

Engi* - движек

Leftwing – левое крыло

Leftaileron – левый элерон

Rightwing – правое крыло

Rightaileron – правый элерон

Leftstabilizer – левая часть гориз. стабилизатора

Leftelevator – левый РВ

Rightstabilizer - правая часть гориз. стабилизатора

Rightelevator - правый РВ

Stabilizer – верт. стабилизатор

Rudder - РН

Propeller – кок винта (ступица)

Blade1 – лопасть 1

Blade2 – лопасть 2

Leftgear – левая стойка шасси

Leftwheel – правое колесо

Rightgear – правая стойка шасси

Rightwheel – левое колесо

 

+ возможны вариации с задним шасси, костылем и т.д.

 

Имена могут варьироваться по вашему желанию, есть принципиальные моменты:

- горизонтальный стабилизатор д.б. в кол-ве 2-х штук - левый и правый. Равно как и элеваторы. Причем левый элеватор д.б. приделан к левому стабилизатору, а не наоборот.

То же касается крыльев и элеронов.

Обязательно должны быть объеты Fesulage и Engi*.

 

Так, программа настроена и готова для работы.

Начало работы - в следующей части.

Ссылка на комментарий
Часть №2

Так, программа настроена и готова для работы.

Начало работы - в следующей части.

 

Маненькое предложение

Давайте я скину вам вот эту скорлупу

 

А вы на ней покажете как её в афпд запхать.

Ссылка на комментарий

вопрос в тему

Тоже когда-то пытался сваять себе в Метасеквое модельку для ФМС. Есть и "лайт" и "не лайт". Всё вроде хорошо. Но бросил это дело, т.к. столкнулся с простой, неразрешимой проблемой: КАК ТАМ В КООРДИНАТАХ ВВОДИТЬ ДРОБНЫЕ ЧИСЛА? Ввожу, например, "1.5" - делает "1.0". Ввожу через запятую "1,5" - всё равно делает "1.0". Если всё собирать в целых числах, то во-первых модель надо делать огромной, а во-вторых, это будет топор, а не модель...

Загружаю в программу уже готовую (взятую с инета) модельку, там есть и "1.5" и даже "1.05" ! Ничего не понимаю.... :shock:

Ссылка на комментарий
вопрос в тему
ну во первых почему не вводить в целых? в рефлексном RMK тоже только целые и нормально :)

 

а вообще я когда делал просто изменял размер мышкой до нужного,тогда появляются дробные. как это сделать с клавы не знаю :(

Ссылка на комментарий
вопрос в тему

Тоже когда-то пытался сваять себе в Метасеквое модельку для ФМС. Есть и "лайт" и "не лайт". Всё вроде хорошо. Но бросил это дело, т.к. столкнулся с простой, неразрешимой проблемой: КАК ТАМ В КООРДИНАТАХ ВВОДИТЬ ДРОБНЫЕ ЧИСЛА? Ввожу, например, "1.5" - делает "1.0". Ввожу через запятую "1,5" - всё равно делает "1.0". Если всё собирать в целых числах, то во-первых модель надо делать огромной, а во-вторых, это будет топор, а не модель...

Загружаю в программу уже готовую (взятую с инета) модельку, там есть и "1.5" и даже "1.05" ! Ничего не понимаю.... :shock:

 

Попробуйте вместо точки поставить запятую или на оборот.

Например макс как разделитель понимает запятую, а автогад точку

Ссылка на комментарий

Да нет,, не в этом дело.

Эта штука действительно как то не дружит с сотыми.

 

Так делайте все в мимлиметрах, а потом отмасшатбируете целую модель.

 

Я дойду в этом мануале до этого по позже.

Ссылка на комментарий
Типа пусть хоть даст ссылку на утилиту конвертации...

А то весь нет перерыл и ничего не нашёл :(

На rcsin.de нету :(

Где брать??????

ну значит не весь :)

утилитка конвертации берется на официальном сайте по запросу.

надо послать им на e-mail письмо типа "хочу" а они подумают присылать или нет.

почему так - незнаю :evil: . вот такие они...

Ссылка на комментарий
утилитка конвертации берется на официальном сайте по запросу.

надо послать им на e-mail письмо типа "хочу" а они подумают присылать или нет.

Ну а кто может помочь...

Скинуть мне на мыло f4c@yandex.ru

Буду примного благодарен...

С меня тогда много пива...

Ссылка на комментарий
А вопрос такой?

Может ли этот софт из готовой разработанной модели ФМС вытащить трехмерный чертеж модели и конвертануть его куда нить в какой либо КАД?

Большинство моделей для фмс сделано в DX формате его прекрасно понимает вот эта прога Deep Exploration и может конвертануть практически в любой формат есть правда некоторые ограничения для конвертации в автогад маю мах рино солит, нужны и сами эти проги без их не конвертанёт.

Ссылка на комментарий

Будет, господа. Просто есть проблемы с компом и со свободным временем. Обещаюсь в течение недели.

 

Звиняйте за задержку. Я ж ответственность перед людями чуйствую.

Ссылка на комментарий

Если кратко...

 

TGO - файл, получающийся после редактирования модели в AFPD (не в AFP!!!). Он заменяет собой OBJ файл, который изначально предназначается для про версии. Если появился TGO файл, OBJ можно удалять. И соответственно, менять его бесполезно, пока не удалите TGO. Имейте ввиду, когда будете модель отлаживать.

 

TMD и TMG файлы беруться от похожей модели и редактируются под вашу в MSWord. Если редактировать в ноутпаде, то там мулек много.

 

TMG - содержит описание геометрии модели и ее древовидную структуру (рапример колеса - это части шасси).

TMD - содержит данные о модели.

 

Если TMG файл правильный и названия объетов в TMG и в OBJ файлов - теже, то при загрузке модели ее становится видно на "рабочем столе" АФПД.

 

Если TMD файл правильный, то моедель летает и открывается ее редактор.

 

Тута мануал на английском.

Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...

Нет.

 

TMG описывает структуру графики. Что к чему приделано.

Типа - фонарь - чать фюза, а лопасть - часть винта.

 

TMD описывает физические свойства объектов (жестко ли приделано или может отломаться, сила отпружинивания каждой детали от земли и др объектов и сила притяжения деталей к друг другу - например, крыло приклееное с силой 9000 не отломается даже при ударе от землю а крыло притянутое к фюзу с силой 200 отвалится при резком маневре). Вес каждой детали - там же.

 

Также там описываются параметры, которые можно редактировать прямо в AFPD.

 

Но геометрия плоскойстей созданой в мете 3D модели в плане задает площадь поверхностей и расчитывает все остальное. Так что палка не полетит. Палка с плоскостями как у катаны полетит, может быть.

Ссылка на комментарий

Понятно, просто сталкивался с моделированием под Микросовтовский сим MSFS2004, там можно файл аэродинамики к чему угодно прилепить. Радует что здесь именно плоскости обдуваются в симе.

Ссылка на комментарий
  • 2 года спустя...
  • 5 месяцев спустя...

Здешний мануал как-то подзаглох. :blink:

 

Но вот тут.

 

имеется ОЧЕНЬ ПОДРОБНАЯ ИНСТРУКЦИЯ, грамотно сделанная, с кучей иллюстраций и примером (правда, на совершенно английском языке...).

Модель делают в Метасеквойе.

 

Еще у того же автора есть страничка с "маленькими хитростями" в деле создания моделей:

 

...Но черезмерно приободрившихся маненько остужу: грамотно сделать модель - это не жук чихнул. Это дело скрупулезное и многотрудное.

 

P.S. Опять же остается открытым вопрос с конвертилкой в формат AFP[D]. По некоторым сведениям, это должна уметь делать программа "3D Object Converter". Не умеет, заррррраза! :wacko:

Изменено пользователем Val
Правильное оформление ссылок на ресурсы в сети.
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
  • Создать...