Перейти к содержанию
Aviamodelka - форум авиамоделистов-самодельщиков

Бальза Фанера Карбоновые трубки Эпоксидные смолы Карбоновые стержни Латунные трубки Проволока ОВС Ткани

Бальза, Фанера, Карбоновые трубки, Эпоксидные смолы, Карбоновые стержни, Латунные трубки, Проволока ОВС, Ткани, МРД, Клеи

Вопрос по Rhinoceros - его возможности.


Гость

Рекомендуемые сообщения

Бальза Фанера Карбоновые трубки Эпоксидные смолы Карбоновые стержни Латунные трубки Проволока ОВС Ткани

Бальза, Фанера, Карбоновые трубки, Эпоксидные смолы, Карбоновые стержни, Латунные трубки, Проволока ОВС, Ткани, МРД, Клеи

  • Ответов 39
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

  • Val

    Val 2 постов

Изображения в теме

обратное преобразование из меша в сурфейс возможно- но гиморно.

В 4 версии рино есть свои средства по преобразованию, но результат это дает не ахти какой :-(

Вообще почитай эту ветку, там есть линк на программу и упоминание про майку

Я предпочитаю делать ручками- вот например Ту-154 для флайсимулятора перегоняется руками в сурфейс для последующей развертки.

post-1-1171544911.jpg

Ссылка на комментарий

,подкаливаешь?

Ти ге моделлер ехстра класс и сам все снаешь.В приамуйу и без доводок и правок не могет.Тиани модель в ринку и обстукивай нурбами,ето ге бистро.Зато потом-кайф,гаришь развертки,аки блини на масле.

Ти ето так просто спросил,или под техтуру модель готовишь?Картоном ге ти не занимаешсиа.

П.С.

Просто ти не лиубиш пролетариат(Ринку):D

Ето я по другески. :D

Ссылка на комментарий
,подкаливаешь?

Не просто интересно, может всётаки найдётся прога котора может меш в нюрбы перегнать пока такая штука есть тока в софт имедже и кривая жуть.

Ти ге моделлер ехстра класс и сам все снаешь.

Экстра не экстра, а кой чего умею.:P

Я тут бродил по своим дисковым просторам и наол проэкт ПЕ-2 думал думал и решил всётаки к нему вернутся

3Dмодель есть какркасы фюза и мотогандол расчерчены таперь нужны развёртки и усё мона под лазер отдавать и строить. :idea:

Ссылка на комментарий
обратное преобразование из меша в сурфейс возможно- но гиморно.

А по подробнее можно? Типа как в твоей теме про основы Ринки.

Это я в максе дока а в Ринке пока дуб дубом

Ссылка на комментарий

Преобразовать то можно, но сами подумайте- бумажные модели создаются с учетом развертки, т есть вы сами решаете где оптимально будет проходить линия стыка между соседними частями.

а в случае с мешем в построении сторон будут участвовать десятки точек расположеных по краям фигуры, которые внесут свою криволинейность, а значит для успешного построения развертки все равно прийдется "нарезать" полученный сурфейс и заново строить поверхность.

В этом положении вещей мне видится более удачным способ проецирования кривых на меш сетку с целью получения сечений корпуса обьекта, нервюр, и пр вспомогательных кривых

Рино 4 версии позволяет проецировать кривы на меш и даже производить булевы операции с мешем при помощи сурфейсов (например разрезать "мешевый" шар плоскостью сурфейса)

Ссылка на комментарий
бумажные модели создаются с учетом развертки,

С чего вы решили что меня интересуют бумажные модели ?

Исключительно бальзовые.

вы сами решаете где оптимально будет проходить линия стыка между соседними частями.

Так модель уже нарезана как нужно нужно тока развернуть.

а в случае с мешем в построении сторон будут участвовать десятки точек расположеных по краям фигуры, которые внесут свою криволинейность

Откуда им взяться моделька лоуполи весь каркас гдето около 10000 вертексов.

В этом положении вещей мне видится более удачным способ проецирования кривых на меш сетку с целью получения сечений корпуса обьекта, нервюр, и пр вспомогательных кривых

 

Это уже всё есть и без Ринки это может любой нормальный 3D пакет.

мало того это всё ещё и расчерчено под лазер и под обычную резку.

Нужны именно развёртки уже заранее нарезанного каркаса

Если знаете как это сделать, то прошу вас объясните.

просто пока я изучу Ринку до нужного (в моём понятии) уровня боюсь эти развёртки будут уже не нужны.

Ссылка на комментарий

сделайте хотябы скриншот- потому как по правде сказать я вас не совсем понимаю. И как понять нарезаны? на крылья , киль и фюзеляж?

тогда этого мало, поскольку и эти детали будет необходимо резать в местах изменения теории корпуса. Наличие средней точки на прямой - уже предпосылка к криволинейности- т. е. деталь не развернется

В общем для конструктивного диалога кидайте кусок модели

 

И еще вопрос "это может любой нормальный пакет" может что? сделать меш развертку? тогда в чем проблема? разворачивайте.

В максе - что то подобное видел- только меня не устраивает траектория нанесения линий склейки- абы как- как удобно программе

Ссылка на комментарий

,не надо резать модель в обг. заранее на гелаемие куски,ето бесполезний труд.

Методики развертивания поверхности,цто длиа картона,цто длиа бальси примерно одинаковайа.О толсцине материала и его способности гнутьсиа не равниснацно в раслицних направлениях,пока рець не идет?

Ни одна развертка не делаетсиа из моделей с поверхностиами двойной кривизни.И тут ни цего не поделаеш.Мастерство картонагников заклиуцаетсиа в удацной оптимисазии поверхности способной расвернутьсиа на плоскость наиболее удацно.Ето всегда делаетсиа не автоматицески,а руками.Мастера етого вида спорта цувствуиут поверхность(сердзем :)),и закладивайут стикововние шви в наиболее вигодних местах.И при етом сам инструментарий оцень прост и надеген.По крайней мере в ринке.

Ссылка на комментарий
И как понять нарезаны? на крылья , киль и фюзеляж?

Нет модель мешевая лоуполи (хорошо продуманная сетка)

Темто и толичается полигональное моделирование от нюрбсов что не делает простую плоскость или одинарную кривизну из тысяч фэйсиков. Модель разобрана на поверхности одинарной кривизны единственное место которое думаю придется делать без компа это зализы.

В общем для конструктивного диалога кидайте кусок модели

В понедельник закачаю на рапид

 

И еще вопрос "это может любой нормальный пакет" может что? сделать меш развертку? тогда в чем проблема? разворачивайте.

В максе - что то подобное видел- только меня не устраивает траектория нанесения линий склейки- абы как- как удобно программе

Нет я про сечения фюза и тд, развёртки на сколько я знаю ни Макс ни майка не делают

 

Ежели вы про унрарувв то он разворачивает текстуру и развёртки им можно сделать только теоретически

Ссылка на комментарий
.Мастера етого вида спорта цувствуиут поверхность(сердзем :)),и закладивайут стикововние шви в наиболее вигодних местах.

Ну пям про меня :D шутка.

Вобшем попробую с помощю * Развернуть модель ежели не получится буду делать старым дедовским способом тока в компе.

Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...

Если данный ответ еще актуален. :D

 

Смотрим файл detalirovka.jpg

1 Строим образующие детали.

2 Генерируем форму.

3 Формируем и ставим на место секущую.

4 Делаем SPLIT, а потом JOIN нашей многострадальной поверхности

5 Применяем команду SMASH и получаем развертку из двух поверхностей (Данная команда доступна только в Rhino 4.0. :? )

 

Смотрим файл detalirovka_2.jpg

Это если необходимо получить развертку бахрамой. В этом варианте ставим секущую и добавляем набор секущих в соответствии с требованиями бахромы. Далее - SPLIT & JOIN.

1 Применяем команду SMASH и получаем по отдельности все поверхности разверток.

2 Переносим с поворотом,так более наглядно.

3 перенос и поворот к каждой детали в соответствии с порядковыми номерами и ...

4 Выделив BORDER'ы все хдеталей получаем, что хотели.

 

Приблизительно так...

post-1-1177877107.jpg

post-1-1177877108.jpg

Ссылка на комментарий
С двойной кривизной явно у этой софтины туго.

С двойной кривизной туго в любом пакете. :cry:

Кстати, данный пример, вместе с созданием поверхности и двумя вариантами развертывания занял приблизительно минут 15 (в вольяжном темпе) :wink:

Ктонить пробовал Pepakura, прикольная штука.

Штука прикольная тем, что является полигональной, а не векторной как Rhino или AutoCAD. И кстати, AutoCAD, насколько мне помнится, тоже не позволяет разворачивать векторные поверхности (в отличии от Rhino).

Причем, из моего опыта общения с Pepakura:

- резку модели производит редактор автоматически по своим, никому неизвестным, законам или необходимо наносить линии членения в самом редакторе, а не запихивать уже резанную модель (хотя, я думаю - это возможно, но Pepakura ее еще порежит).

- крупное членение на полигоны не дает маштабной точности, следовательно необходимо увеличивать количество полигонов, а в этих условиях, первая часть становится чрезвычайно утомительной.

 

Вот это, на мой взгляд, убивает приемущества Pepakura для масштабного моделирования.

Ссылка на комментарий
С двойной кривизной туго в любом пакете. :cry:

Кстати, данный пример, вместе с созданием поверхности и двумя вариантами развертывания занял приблизительно минут 15 (в вольяжном темпе) :wink:

15 минут на такой простой момент :shock: блин така выкройка делается без напрягов за тоже время в любом номаном 3D пакете.

Пример который я приводил выше сделан в максе за тоже время, тока макс вообще разворачивать ничего не умеет

Ссылка на комментарий
блин така выкройка делается без напрягов за тоже время в любом номаном 3D пакете.
Хвалиться проще всего...

 

Труднее рассказать и показать коллегам, что можно делать в том или ином пакете... 8)

Ссылка на комментарий
Хвалиться проще всего...

А кто хвалится :shock:

Меня просто удивляет что для такой простой операции нужно стока париться скольж времени потребуется в ентой Рино чтоб развернуть например фюз для ант-2, думаю за это время можно и по старинке с карандашиком и бумагой. :idea:

Думаю что сперва нужно прикинуть что стоит делать на компе, а что по старинке.

По поводу показать колегам, так максом сдесь никто не интересуется, а по солиду и рино и без меня советчиков хватает

Ссылка на комментарий
Меня просто удивляет что для такой простой операции нужно стока париться скольж времени потребуется в ентойРино чтоб развернуть например фюз для ант-2, думаю за это время можно и по старинке с карандашиком и бумагой.
Расскажите как это сделать быстро...

 

По поводу показать колегам, так максом сдесь никто не интересуется, а по солиду и рино и без меня советчиков хватает
Это потребительский подход - мне надо-спрошу, другим надо-объяснят без меня.

Весьма некрасивая вещь... :(

Ссылка на комментарий
это сам каркас

А теперь вопрос как такое развернуть в Рино

Честно говоря, не заметил слова "быстро" после слова "как", поэтому хронометража не вел, а написал по ощущениям ... :D

А делал с изготовлением скриншотов по ходу выполнения операций ... так, что сказать точнее не представляется возможным.

15 минут на такой простой момент :shock: блин така выкройка делается без напрягов за тоже время в любом номаном 3D пакете.

Если разобраться по простому, то любая модель состоит из простых моментов. И как определить нормальность 3D пакета?

Есть сторонники МАКСА и им кроме него ничего не нужно - в основном мультипликаторы и 3D дизайнеры - они даже от LightWav'a нос воротят интерфейс не тот (хотя он намного интуитивней). Есть студенты, которые в основном в компасе работают ... Есть Maya, в которой очень удобно создавать и анимировать персонажей для 3D игр ... Ci*ma 4D пакет трехмерной графики общего назначения для построения чего угодно и создания реалистичных изображений, Papercura (или как там ее) ... Есть Metasequota - обе широко используется для создания бумажных моделей популярного на востоке направления АНИМЭ и анимации компьютерных моделей в реальном масштабе времени. Есть профессиональные системы проектирования SolidWorks, AutoCAD, Rhino, FlexCAD, Sprut и т. д.

Имеют они самые разные возможности, как в построении трехмерных объектов (построение поверхностей, твердотельное моделирование, текстурирование, рендеринг), так набором действий с ними исполняемых.

Отдельно можно выделить специализированные системы проектирования одежды и смежных производств, которые позволяют получать выкройки по размерным параметрам и доработки выкроек под требование изделия, по трехмерной модели (есть и такие) с учетом натяжения ткани и влажно тепловой обработки изделия. Кстати, есть очень интересные пакет с помощью которого можно получать выкройки мягкой игрушки, причем с учетом утяжки для создания свободной формы.

Каков критерий нормальности:

- универсальность инструмента (по этому критерию руки самое оно)

- время выполнения (это зависит от того насколько проектировщик знаком с пакетом)

- точность выполнения чертежа (так лучше профессиональных CAD пакетов не найти)

- повторимость результата (только CAD пакеты, желательно с возможностью параметризации)

Каждый выбирает под конкретные задачи.

Пример который я приводил выше сделан в максе за тоже время, тока макс вообще разворачивать ничего не умеет

Методами начертательной геометрии можно развернуть любую поверхность руками на кульмане за тоже время. Главное построить данную поверхность в трех проекциях (или хотя бы в двух).

Макс является полигональным редактором, где все поверхности состоят из треугольников (или многоугольников). Дальше рубим и крутим. А дальше что? Аппроксимируем? И каково качество? Если потом доводить напильником ...

думаю за это время можно и по старинке с карандашиком и бумагой.

Если надо сделать один раз, то конечно проще руками развернуть ...

Сделал И-16 тип 29 на основе чертежей общего вида. Получилось красиво и хорошо, времени потратил уйму на:

- получение сечений и разверток;

- проработку систем управления;

- массовый расчет и центровку;

- последующую балансировку.

Весь опыт в модели и на листах бумаги.

А захотелось сделать И-16 тип 5 (или УТИ-4) и все по новой ... хотя большинство операций было выполнено уже на предыдущей модели.

А модель понравилась и заказали серию :D

Ссылка на комментарий

Из всего сказанного gng понятно что gng не понял собственно для чего я тут привёл эти примеры.

Цель темы оч проста показать людям, что копьютерное моделирование не панацея от всех бед и не всегда экономит время зачастую быстре и проще сделать чтото просто руками чем разрабатывать на компе.

PS

Может показаться что я не знаю что такое 3d моделирование.

Спешу вас уверить что последние 5 лет это моя основная работа.

Владею на профессиональном уровне маей максом авткадом и немного рино и софтимеджем.

TOO gng

Из всего вами написанного у меня сложилось впечатление что вы слабо представляете возможности маи и макса в обоих этих пакетах помимо полигонального моделирования имеется ещё как минимум 4 способа моделирования объектов, и последнее вы там писали чегото про треугольники так в конечном итоге в любом 3D пакете все объекты из них и состоят

Ссылка на комментарий

Ну,вот-те,здрасте!Пришел добрый и пушистый Сказочник.... :lol:

Жень,ну открой ты тему с уроками по моделированию модели самолета в Максе,разверни ее в Папекуре.Это будет полезно всем,кто стоит на перепутье.Понятное дело,что один софт не решит весь комплекс задачь,тем более,что задачи бывают разные.Одни хотят получить просто сечения фюзеляжа и подготовить чертежи к печати,других интересуют развертки с учетом толщин материалла,третьих весовые сводки и центровка аппарата.Научи людей готовить чертежи под лазерную резку с подробностями и нюансами.Льди на примерах поймут на сколько это сложно,или доступно.Вот это,я считаю,будет чистейшая польза.

Я,например с удовольствием приму участие в обсуждении твоей темы и,предложеных тобой методик.Дедушки компьютерной графики должшы не запугивать,а вносить ясность в решение задачь.

Сам уже в 3Д около 10 лет,но поучится рад у каждого,кто нашел свою методику,и если она более продвинута,чем та,которой обладаю я,не постесняюсь в этом признаться.

P.S.

Владею пакетами для моделлинга:Майа,Пауэраниматор,Форм-Зэт,Зэт Браш,Рино,Папекура(развертки)

Программы для создания анимации ,рисования,текстурирования,монтажа и спецэффектов не перечисляю.

Ссылка на комментарий
Из всего сказанного gng понятно что gng не понял собственно для чего я тут привёл эти примеры.

Цель темы оч проста показать людям, что копьютерное моделирование не панацея от всех бед и не всегда экономит время зачастую быстре и проще сделать чтото просто руками чем разрабатывать на компе.

Прошу прощения, но данный раздел (тема) носит название "Вопрос по Rhinoceros - его возможности.", а не "Все проще делать руками". Когда человек взялся за разработку чего-то на компьютере и задал вопрос как что-то можно сделать в конкретном редакторе, то он уже решил для себя целесообразность этого действия и хочет получить совет. Как я понял необходимо сдать в лазерную резку, при этом необходимо получить векторные контура. Можно конечно все сделать руками, отсканировать загнать в CorelDraw и в трейсере получить необходимые контура, которые тоже придется редактировать. Но это тоже вопрос целесообразности.
PS

Может показаться что я не знаю что такое 3d моделирование.

Спешу вас уверить что последние 5 лет это моя основная работа.

Владею на профессиональном уровне маей максом авткадом и немного рино и софтимеджем.

Профессионализмом в работе 3D моделирования похвастаться не могу, основная работа, за которую получаю зарплату - другая, хотя некоторое отношен к системам автоматизации производства и автоматизации проектирования имею.
TOO gng

Из всего вами написанного у меня сложилось впечатление что вы слабо представляете возможности маи и макса...

Учитывая сказанное, выше Вы совершенно правы, нельзя быть универсальным проектировщиком, работающим во всех пакетах сразу, но опыт работы имеется с пакетами: AutoCAD v 10-12-14 ... 2005 (как средство черчения, профессиональное владение - жизнь заставила :D ), 3DS v1 (больше не смог), LightWave v5.5-8 (как средство полигонального моделирования), Pepacura (не пошло из-за низкой точности разверток), Rhino v2.0-4.0 (пока удовлетворяет по всем параметрам).
... в обоих этих пакетах помимо полигонального моделирования имеется ещё как минимум 4 способа моделирования объектов, и последнее вы там писали чегото про треугольники так в конечном итоге в любом 3D пакете все объекты из них и состоят
Ну не 4, а побольше ... и не только в них, но после получения поверхность уже полигональная. И следовательно конечным объектом в Maya и 3D Studio Max, с которым можно работать - это полигональная модель. Или - NURBS поверхность, т.е. сплайн поверхность построенная по точкам. И тут поспорить трудно, т.к. данные продукты создавались как средства визуализации и только. Первая версия 3DS имела интерфейс AutoCAD'a ver 10 - отсюда преемственность в построениях, но на этом сходства заканчиваются, пакеты пошли в разные стороны.

Теперь о треугольниках (полигонах).

В отличие от пакетов Maya и 3D Studio Max, пакет Rhino хранит и модифицирует только векторные модели. (Хотя те же самые NURBS) И разворачивая в итоге мы можем получить векторную развертку, причем сопряженные контура будут иметь одинаковую длину, что для собираемости немаловажно. Если судить по картинке, которая получается в режиме превью, то можно видеть полигональный рендеринг (рубленную до безобразия модель). НО это только из-за того, что для построения модели с освещением используется OpenGL или DirectX, а они работают только с полигонами.

AutoCAD тоже может работать с векторными моделями, но его интерфейс не предназначен для комфортной работы (он не для этого создавался).

И еще несколько замечаний:

- А если рассмотреть набор команд Rhino, то можно заметить, что он полностью соответствует набору команд AutoCAD, методам работы и построению интерфейса (хотя бы командная строка перекочевала).

- Rhino создавался как пакет автоматизированного проектирования для авиа- и судостроения, отсюда расширенная работа со сплайнами и сплайн поверхностями (Все подтверждение вышесказанного можно увидеть в меню Analyze).

Ссылка на комментарий

Блин Уважаемый gng

Стока написали стока таеорий

А простою вещь забыли

Повтряюсь все геометрические объекты во всех 3D пакетах сделаны из треугольников на этом стоялои соит 3хмерное создание объектов независимо от способа создания.

Вы можете приводить кучу каких угодно примеров

Просто со своими нюрбами вы забываете про такой параметр как количество фэйсов (те самые треугольники) которые присутствует у каждого геометрического объекта.

И наконец вспомните что ком окрамя 2х арифметических и одного логического действия ничего не понимает.

Вот тут и вся собака спаряталась в геометрии тока одна фигура котора ни начто акромя себя не делится - треугольник.

TOO

*

Не умею я писать всякие там уроки.

Ежели кто задаст вопрос по прогам в которых я умею работать отвечу.

Хотя использовать макс или маю для моделирования чертежей очень похоже на забивание микроскопом гвоздей

Ссылка на комментарий
Блин Уважаемый gng

Стока написали стока таеорий

А простою вещь забыли

Повтряюсь все геометрические объекты во всех 3D пакетах сделаны из треугольников на этом стоялои соит 3хмерное создание объектов независимо от способа создания.

В том то и дело что каждый пакет имеет определенные методы работы с объектами и порой преобразовать методы одного пакета в методы другого пакета невозможно. Поэтому модели при трансляции из одного формата в другой теряют большую часть информации (хотя бы по части текстурирования) и остаются только треугольники.

Я не забываю, что все объекты строятся, и в том и в другом случае, по точкам. Только методы представления и оперирования, в процессе работы с объектом, бывают различные.

Пакеты полигонального моделирования работают с точками и фейсами, а пакеты инженерной графики оперируют образующими и направляющими, построенными по тем же самым точкам. Поэтому точностные характеристики в первом случае напрямую зависит от количества треугольников (фейсов, полигонов), а во втором нет. Если у Вас есть 3D модель с большим количеством полигонов вы можете получить достаточно высокий результат при развертывании полигональной модели, если Вы имеете модель лоуполи, то за качество развертки поручиться невозможно.

Вы можете приводить кучу каких угодно примеров

Просто со своими нюрбами вы забываете про такой параметр как количество фэйсов (те самые треугольники) которые присутствует у каждого геометрического объекта.

Как уже было сказано выше, при трансляции из одного пакета в другой каждый объект имеет треугольники, но внутри пакета алгоритмы работы с объектами и методы хранения не одинаковы. Да конечный рендеринг, как говорилось ранее, ведется по полигонам (OpenGL, DirectX) с этим не поспоришь, но это не значит, что хранимый в системе объект полигональный и состоит из треугольников.

Дизайнерские пакеты и пакеты визуализации не предназначены для точного вычисления (если она необходима, конечно). Если проводить аналогию, то с успехом можно выполнять машиноные чертежи в CorelDraw или Visio.

Хотя использовать макс или маю для моделирования чертежей очень похоже на забивание микроскопом гвоздей
При наличии чертежей и изготовлении компьютерной модели с нуля, Вы совершенно правы. Если есть какие-то наработки, тем более с необходимой деталировкой и качество разверток будет удовлетворять, то почему бы нет. Но также можно потратить время на реинжиниринг полигональной модели в инженерном пакете трехмерной графики. В любом случае это уже вопрос целесообразности, о котором Вы говорили.
Ссылка на комментарий

Блин тяжело с вами

Ещё раз перечитайте то что сами напмсали.

Всё проще

Потому треугольники и остаются что из них усё сделано.

Конвертаните любой свой нюрбовый объект в меш и получите те самые треугольники никуда от них не деннешся.

Почитайте сответствующую литературу и убидиесь что из треугольников можно составить любой 3хмерный объект.

Последнее если уж вам так непонятно количество фэйсэв(техсамых треугольников) это один из основных если не самый основной параметр любой 3D модели и народ вовсю старается чтоб моделей этот параметр был какможно меньше, а детализация как можно выше.

ЗЫ

Ответьте накой чёрт в вашей Рино присутствует специальная утилка котора считает эти самые фэсики в любых геометрических объектах.

ЗЫЗЫ

Итог то всё одно идёт через картинку будь то хоть фотреализм хоть чертёж всё одно картинка.

Ссылка на комментарий

Спокуха!!!

Ринка грамотная программа.Для вычерчивания авиамоделей - в самый раз.Не развертывает она поверхности двойной кривизны.Но это дело поправимо.Я,например,разверну в Ринке хоть ШО!А,вот Папекура нюрбы не принимает и не разворачивает.Да и затыкается частенько на разворачивании,выдает ошибки,ругается.А кто утверждает,что она плохая?Под свои малогабаритные задачи-очень даже годится.

Живу я на свете,понимаешь,живу,а строить технику чисто из полигона,без нюрбов не стану.Криво без сплайнов получается.То и дело ручки тянутся к сабдиву,или нурбам.Так чем же Рина не устраивает в этом случае,она-то нурбит по полной программе.Нурб,или сабдив человеку нужен для плавного управления вершинами полигонов,из которых в конце концов состоит поверхность.Но на скриптовом уровне модель в полигонах отличается от ее копии в полигонах в способе описывания поверхности.

А полигоны в чистом виде зачем авиамоделисту?От них польза какая человеку,желающему подготовить модель под лазер?

Если подойти с критикой к Ринке,то недочетов предостаточно,но и в любом софте их найдется великое множество,причем,чем продвинутее программа,тем их больше.

Ссылка на комментарий

коллега никто и не спорит

Кому чего нравится

Дело в том что есть параметры и правила единые для всех пакетов и от соблюдение этих правил зависит качество работы и в итоге качество сделанной модели всёодно для чего она преназначенна.

Тут упомянули лоуполи, мол не подходит для черчения и вооще наговорили кучу ерунды, вообщето лоуполи это хорошо продуманная сетка и не обязательно с низким количеством фэйсиков.

Вообще на мой субъективный взгляд прежде чем лезьть в дебри 3D моделирования нужно научиться отличать фэйс от вертекса чтоб не ждать тучу времени пока комп файлик откроет и не материться что модель на экране крутить неполучается.

ЗЫ

коллега к тебе это не относится ты как в 3D так и в реальном моделировании утрёшь нос большинству моделистов и да и не моделистам тоже.

Ссылка на комментарий
Потому треугольники и остаются что из них усё сделано.

Конвертаните любой свой нюрбовый объект в меш и получите те самые треугольники никуда от них не деннешся.

В том то и дело' date=' что не надо этого делать, чтобы работать с моделью в Rhino.
Почитайте сответствующую литературу и убидиесь что из треугольников можно составить любой 3хмерный объект.
А еще поверхность объекта можно получить как аналитическую модель (полученную на основе образующих и направляющих), где можно рассчитать любое сечение в любой точке модели (аналитически). Это очень удобно при расчете траектории движения инструмента при 2, 2.5, 3 и 5 координатной обработке на станке с ЧПУ.
Последнее если уж вам так непонятно количество фэйсэв(техсамых треугольников) это один из основных если не самый основной параметр любой 3D модели и народ вовсю старается чтоб моделей этот параметр был какможно меньше' date=' а детализация как можно выше.[/quote']Все правильно только этот подход относится в первую очередь к проблемам разработчиков игр, а к инженерным проблемам в третью или четвертую. Для разработчиков игр это очень актуально т.к. позволяет получать модели, наименее потребляющие ресурсы компьютера при реализации геймплея. Вам наверно не доводилось слышать стенания технологов подготавливающих к 3-х и 5-и координатной обработке полигональные модели заказчиков. Я не слышал о том, что бы на машиноном производстве в качестве средства подготовки моделей изделия использовался 3DS MAX или любой другой полигональный редактор.
ЗЫ

Ответьте накой чёрт в вашей Рино присутствует специальная утилка котора считает эти самые фэсики в любых геометрических объектах.

Вы сами ответили на свой вопрос это утилита' date=' а не инструмент.
ЗЫЗЫ

Итог то всё одно идёт через картинку будь то хоть фотреализм хоть чертёж всё одно картинка.

Фотореализм и чертеж на бумаге да, в полный рост картинка. В памяти компьютера - это точки, грани, фейсы, векторы, объекты, текстуры. Все воспроизводимо, тиражируемо и редактируемо. Но в Rhino промежуточные точки вычисляемы, в 3DS MAX - аппроксимируемы. В этом вся разница.

Кстати в Rhino существует документированная функция построения 3-х проекционного чертежа по трехмерной модели (со вспомогательными, невидимыми, ... линиями или без них) - очень удобно в некоторых случаях. И это будет линия по всей длине образующих и направляющих контуров поверхностей объекта (а не дранная по граням фейсов), хоть в AutoCAD кидай и размеры проставляй - все тютилька в тютильку (Размеры можно и в Rhino проставить :D ).

Дело в том что есть параметры и правила единые для всех пакетов и от соблюдение этих правил зависит качество работы и в итоге качество сделанной модели всёодно для чего она преназначенна.
Может быть я выразился немного сумбурно' date=' но я говорил не о параметрах и правилах работы с пакетом при проектировании, а о внутреннем алгоритме реализации различных продуктов. Одни направлены на получение внешнего сходства с оригиналом, другие направлены на получение точных моделей.
...наговорили кучу ерунды, вообщето лоуполи это хорошо продуманная сетка и не обязательно с низким количеством фэйсиков.
LowPoly - устоявшийся термин трехмерного моделирования определяющий работу над объектом с максимальным приближением формы объекта (хорошо продуманная сетка) к форме оригинала при максимально малом и максимально оправданном количестве вершин и полигонов (фэйсиков).

"Low - низкий (малое количество), Poly - полигон"

...прежде чем лезьть в дебри 3D моделирования нужно научиться...
Так вроде в дебри не лезли ...
Ссылка на комментарий

Извините gng

Если для вас полигон и фэйс одно и тоже тогда я думаю можно прекратить дальнейшую дискусию.

PS

Краткий словарик.

Vertex Вершина

Edge Ребро

Face Треугольник Поверхностъ имеющая три вершины и три ребра

Poligon Полигон

Отличие Poligonа от Face в том что Poligon имеет 4 и более вершины

создать Poligon с тремя вершинами невозможно так как это будет Face

Основные параметры любой 3D модели количество вершин и треугольников.

ТОО

qnq

Чем по вашему будут являться простейшие (с минимальным количеством вершин) сфера и геосфера? :D

Ссылка на комментарий
Извините gng

Если для вас полигон и фэйс одно и тоже тогда я думаю можно прекратить дальнейшую дискусию.

Я думаю действительно необходимо прекращать дискусию. Потому как дальнейших перспектив я просто не вижу, и кроме нас с Вами она никому не интересна. Но некоторое погружение в дебри просто необходимо, для разяснения отличий в работе 3D пакетов с поверхностями.
PS

Краткий словарик.

Vertex Вершина

Edge Ребро

Face Треугольник Поверхностъ имеющая три вершины и три ребра

Poligon Полигон

Отличие Poligonа от Face в том что Poligon имеет 4 и более вершины

создать Poligon с тремя вершинами невозможно так как это будет Face

Основные параметры любой 3D модели количество вершин и треугольников.

Терминологически все правильно и face является часным случаеим Poligon.
ТОО

qnq

Чем по вашему будут являться простейшие (с минимальным количеством вершин) сфера и геосфера? :D

На провокации не поддаюсь. :D
Почитайте сответствующую литературу и убидиесь ...
Вы, как то говорили о необходимост ознакомиться со соответствующей литературой. Все дело в том, что с литературой я знаком. Могу предложить материал подтверждающий мои слова. (выдержка во вложении)

vidergka.rar

Ссылка на комментарий
Терминологически все правильно и face является часным случаеим Poligon.

Мдя :shock:

На провокации не поддаюсь. :D

А где тут провокация :shock:

 

ЗЫ

Для не посвящённых простейшая геосфера это пирамида состоящая из 4х треугольников, а простейшая сфера это куб :D

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
  • Создать...